Inhalt: Diese Beobachtungs- und Reaktionsspiel kann in verschiedenen Versionen gespielt werden: Alle gegen Alle, in gleichgroßen Teams oder in unterschiedlich großen Teams. Alle gleichzeitig spielen. Wie auch beim Klassiker "Dobble" muss man das einzige Symbol, das auf gleichzeitig zwei Karten abgebildet ist, schneller als die Mitspieler finden und benennen. Jeder Spieler bzw. jedes Team hat 10 Karten mit einem Farbrand, zusätzlich gibt es 10 Startkarten mit schwarzem Rand. Davon wird immer eine aufgedeckt, anschließend deckt jeder eine Karte auf und sucht das passende Symbol. Wird ein Symbol gefunden, ruft man es laut und legt die Karten an die übereinstimmende Karte an. Die Runde endet sobald vier Karten einer Farbe in gerade Linie aneinandergereiht sind. Das Team/der Spieler erhält einen Punkt (=Startkarte), wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Für 2-8 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 15 Min.)
Inhalt: Wo stecken die Gemüse-Sorten? Die Hasen sind hungrig und suchen nach Futter. Die Spieler helfen ihnen, die verschiedenen Gemüse zu finden. Wer schafft es, die vier verschiedenen Gemüse zuerst zu finden? Die Gemu¨se-Karten werden gemischt und verdeckt in die Löcher gesteckt. Die Blatt-Plättchen werden daru¨ber gelegt. Ist man an der Reihe, bewegt man seinen Hasen auf ein Plättchen, unter dem man das gesuchte Gemu¨se vermutet. Hat man das richtige Gemüse gefunden, darf man das Plättchen zu sich nehmen. Der erste Hase, der vier verschiedene Gemu¨se gefunden hat, gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 10 Min.)
Inhalt: Wer errät das gesuchte Wort bei dieser turbulenten Wort-Suche? Während der temporeichen Wörterjagd werden nach und nach Hinweise zur richtigen Lösung verraten. Dabei bringt einen zwar Schnelligkeit schneller in Richtung Ziel, aber macht man Fehler, geht man wieder zurück. Das Kinderquiz ist ein toller Mix aus Wissens- & Ratespiel. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 30 Min.)
Inhalt: 3D-Puzzle, mit denen Kinder ihre kognitiven Fähigkeiten entwickeln. Drei farbenfrohe Wagen warten auf ihre nächste Reise, doch vorher müssen sie noch beladen werden. Bei jeder der 48 Aufgaben sind LKWs und die benötigten Teile abgebildet, die anschließend so in die Fahrzeuge gelegt werden müssen, dass alle vorgegeben Teile verbaut sind und dabei kein Ladegut über den LKW hinausragt. Auf der Rückseite der Aufgabe ist dann die Lösung zu finden. Das Spielen fördert Planung, räumliche Sicht, Problemlösung und Konzentration. Für 1-1 Spieler ab 3 Jahren. (ca. 10 Min.)
Inhalt: Was für ein Fest für die vier frechen Mäuse! Fröhlich tummeln sie sich auf dem riesigen Stück Käse und lassen es sich so richtig schmecken. Sie klettern die Leiter hinauf und rutschen durch die Löcher wieder herunter. Wo landet welche Maus und wer schnappt sich bei diesem Wettlauf wie viele Käse-Ecken? Doch Vorsicht ist geboten, denn der Kater Max schleicht um die Ecken und wer nicht aufpasst ist seinen Käse schnell wieder los. Manchmal hält Max auch eine Maus fest bis er von einer anderen Maus weggelockt wird. Wer sich nicht beirren lässt, sammelt als erster 5 Käse-Ecken und gewinnt. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.)
Inhalt: Ziel ist es, alle Zahnräder so zu verbinden, dass sich die Geister gleichzeitig drehen. Das Einsetzen der Räder macht den Kindern technische Zusammenhänge begreiflich und beim Spiel trainieren sie ihre Feinmotorik. In der etwas schwierigeren Variante hat jeder Spieler seinen eigenen Bauplan und versucht die Zahnräder zu platzieren. Drehen sich die Geister wieder? Logi-Geister trainiert das vorausschauende Denken und damit eine Voraussetzung für das Lernen in der Grundschule, fördert logisches Denken und technisches Veständnis und ermöglicht das selbständige Lernen mit Selbstkontrolle. Mit den Spielen der Reihe spielend Neues lernen erweitern Kinder ihr Wissen spielerisch und eigenständig. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 20 Min.)
Inhalt: Sehr einfach und gleich zum Losspielen: Dieser kleine Amigo sorgt für einen Menge Spaß - nicht nur bei Klein sondern auch bei Groß, obwohl das Spiel bereits ab 4 Jahren freigegeben ist. Alle spielen gleichzeitig: Einer würfelt und alle greifen sofort nach den bunten (magnetischen) Scheiben. Die Würfel geben Form und Farbe der Symbole vor, die auf den Scheiben zu sehen sein müssen. Die richtigen Scheiben werden aneinander geklackt und wer am Schluss den höchsten Scheibenturm hat, gewinnt. Man muss also nur gucken, nicht zählen. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 10 Min.)
Inhalt: Jeder hat eine Einkaufsliste mit vier Dingen, die es zu besorgen gilt. Die Kinder finden heraus, wo sie die jeweiligen Produkte erhalten, was sie kosten und was man mit einem "großen Schein" so alles kaufen kann. Außerdem können sie mit dem Spielmaterial auch frei spielen und Rollenspiele ausprobieren. Im freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit dem Spielmaterial, erkunden die Abbildungen und bauen den Marktstand zusammen mit den Eltern auf. Welche Lebensmittel und Gegenstände gibt es? Was kennen die Kinder schon? Was mögen sie besonders gerne und was nicht? Und wie heißt der Laden, wo normalerweise eingekauft wird? Beim Spielen werden unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten der Kinder gefördert: Farben und Formen erkennen, benennen und zuordnen, Feinmotorik, Hand-Auge-Koordination und Sprache. Im Würfelspiel werden die Kinder an das erste Spielen nach Regeln herangeführt. Dabei helfen die spielerischen Beschreibungen der Regeln, die Kinder in die Welt des Rollenspiels zu entführen und ihnen so dabei zu helfen, die Anweisungen des Spiels besser zu verstehen und umzusetzen. Zusätzlich enthält die Anleitung Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung. Für 1-4 Spieler ab 2 Jahren. (ca. 10 Min.)
Inhalt: Solo Knobelspaß mit 60 Rätseln und ansteigendem Schwierigkeitsgrad. Die schelmische Wanda liebt es, Verstecken zu spielen. Ständig muss ihre ganze Familie nach dem roten Monsterchen suchen. Die Kinder helfen Familie Monster dabei, Wanda im bunten Gewimmel des Hauses aufzuspüren. Sie ordnen die Monster bestimmten Räumen zu und kommen Wanda so gekonnt auf die Schliche. Dabei sind genaues Schauen, erstes Kombinieren und räumliches Zuordnen gefragt. Der Schwierigkeitsgrad der 60 Aufgaben steigt von Runde zu Runde. Wer schafft es, sie alle zu lösen? Mit hochwertigem Holzmaterial. Für 1-1 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 10 Min.)
Inhalt: Alle Spieler bekommen gleich viele Karten, die man als verdeckten Nachziehstapel vor sich ablegt. Reihum deckt nun jeder eine Karte auf, sodass immer so viele Karten offen liegen wie Spieler am Tisch sitzen. Auf den Karten sind Früchte abgebildet, auf manchen Karten gleich mehrere. Liegen fünf Früchte gleicher Sorte offen auf dem Tisch muss reagiert werden. Derjenige, der als erster auf die Glocke schlägt, bekommt alle ausliegenden Karten. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Halli Galli kommt mit sehr wenigen und dazu einfachen Spielregeln aus. Wer ein einfaches schnelles Spiel sucht ist mit Halli Galli richtig beraten. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 15 Min.)
Spielanleitung (DE, weitere Sprachen*) Schlagworte:ab 6 Jahre Systematik: SP-F Umfang: 56 Karten, 1 Glocke, 1 Anleitung Standort: SP-F Hall EAN: 4007396017007
Inhalt: Das 2-in-1 Detektivspiel, das mit den Kindern "mitwächst". Diese neue 2023er-Version des Klassikers bietet mit seinem doppelseitigen Spielbrett gleich zwei Detektivspielvarianten in zwei Schwierigkeitsstufen an. Das Spiel eine eine sehr schöne Möglichkeit, Kinder an das Detektiv spielen heranzuführen. Die Rätsel sind kindgerechten aufgebaut sind 6 große Kinderfiguren, mit denen sich die Spieler durch die Räume bewegen und die Rätsel lösen. Das Spiel fördert Aufmerksamkeit und Kombinationsgabe. Für 2-6 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 30 Min.)
Inhalt: Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei. Für 2-4 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 15 Min.)
Inhalt: Ein spannender Wettbewerb erwartet euch: Wer schafft es, die Pläne der London Underground neu zu gestalten und dabei herausfordernde Kriterien zu erfüllen? Entwerft strategisch geschickt neue Underground Linien und sammelt am meisten Punkte, um den Wettbewerb für euch zu entscheiden! Für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 25 Min.)
Inhalt: In diesem Spiel müssen die Kinder zusammenarbeiten, um den Schatz von Kapitän Buh zu finden und gemeinsam zu gewinnen bevor der Mond untergeht und die Nacht vorüber ist. Die Legende besagt, dass in der verlassenen Villa am Rande der Stadt ein prächtiger Schatz versteckt ist. Auf der Suche nach dem Schatz verbringen die Kinder die Nacht in dem gruseligen Gebäude. Um den Schatz zu finden, müssen sie mit dem Geist von Kapitän Buh kommunizieren, der in der Villa spukt. Er ist zwar kein großer Redner, dafür aber ein hervorragender Tamburinspieler. In jeder Runde schlüpft ein anderer Spieler in die Rolle des Geistes und gibt seinen Mitspielern mithilfe des Tamburins akustische Hinweise auf Objekte. Dazu muss er den Klang des auf der Karte abgebildeten Objektes nachahmen: Das kann zum Beispiel eine tickende Standuhr, ein Hammer oder auch ein platzender Luftballon sein. Anschließend müssen die Mitspieler überlegen, welche Karte der Geist gemeint haben könnte. Nur wenn ihr richtig ratet, kommt ihr dem Schatz von Kapitän Buh schrittweise näher. Die Kinderspiel-Variante des beliebten kooperativen Kommunikationsspiels "Mysterium" ist eine gemeinsame Entwicklung von Libellud und dem Kinderspiel-Spezialisten Space Cow. Für 2-6 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 21 Min.)
Inhalt: Würfeln, rücken und vor Hugo verstecken. Die Neuauflage des Klassikers bietet zwei verschiedene Spielplanseiten und mehr Varianten. Kindern macht das Spiel sehr viel Spaß und selbst 6-Jährige können ohne große Erklärung mitspielen. Zuerst werden alle benötigten Spielfiguren auf dem Spielplan verteilt. Wer am Zug ist würfelt und zieht eine seiner Spielfiguren im Uhrzeigersinn weiter. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Hat ein Spieler Hugo, das Schlossgespenst gewürfelt, wird Hugo voran gezogen. Kommt er den Spielern zu nahe, versuchen sie entweder vor ihm zu entkommen oder sie verstecken sich in einem der Räume. Wer mit genauer Zahl in einen Raum zieht, darf dort eine fremde Figur hinauswerfen. Erwischt Hugo eine Spielerfigur, wird sie auf die Kellertreppe verbannt und der Spieler kassiert bis zu 10 Minuspunkte. In manchen Räumen kann man Pluspunkte sammeln, in anderen erhält man dagegen einen Minuspunkt. Nach jeder Runde, die Hugo vollendet, bewegt er sich schneller voran. Spätestens nach seiner siebten Runde ist das Spiel beendet, außer ein Spieler hat vorher das Ende der Punkte-Zählleiste erreicht. In beiden Fällen gewinnt der Spieler, der auf der Zählleiste die wenigsten Punkte hat, also am weitesten zurück liegt. Für 2-8 Spieler ab 7 Jahren. (ca. 30 Min.)
Inhalt: Der Geografie-Spaß für Kinder fördert erstes Wissen über Kontinente, Vergleichen und Zuordnen. Wo leben Zebra und Elefant? Wer weiß, wo die Pyramiden stehen? Viele Bilder laden die Kinder ein, die Erde zu entdecken und die Tiere den Kontinenten zuzuordnen. Sie vergleichen die Kärtchen mit dem Spielplan und finden die passenden Orte. Dann ergänzen die Kinder diese Bilder von Tieren oder Sehenswürdigkeiten und gewinnen so Punkte. Dabei prägen sie sich das Wissen über Geographie oder die Heimat der Tiere ein. Ganz ohne Text für eine erste Orientierung auf der Weltkarte oder mit Zusatzinformationen auf der Rückseite der Karten, wächst das Spiel mit den Kindern mit. Für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. (ca. 20 Min.)
Inhalt: Kooperatives Sammelspiel bei dem die Kinder der Eisverkäuferin helfen, das Eis zu servieren. Wer an der Reihe ist würfelt und darf entsprechend des Symbols Eiskugeln oder Eiswaffeln verteilen. Wird jedoch die Sonne gewürfelt, zieht die Sonnenfigur über die Eiswaffeln und dann "schmilzt" das Eis. Die Spieler gewinnen, wenn jedes Kind eine Eiswaffel erhalten hat oder verlieren, wenn die Sonne 2 Eiswaffeln geschmolzen hat. Für 1-6 Spieler ab 4 Jahren. (ca. 10 Min.)
Inhalt: Zahlzerlegungen üben und zählendes Rechnen überwinden, das ist ALARM! Alle Spieler decken gleichzeitig eine Karte auf. Ergeben zwei oder mehr Zahlen zusammen 10 (bzw. 12), heißt es schnell buzzern und wertvolle Karten gewinnen. ALARM! bietet drei Spielvarianten mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad: Zielzahl 10" für das Training der Zehnerzerlegung, Zielzahl 12" für den dezimalen Übergang sowie Double", die Profivariante für Blitzschnelle. Geeignet für das 1. - 4. Schuljahr, den Regel- und Förderunterricht, die Nachmittagsbetreuung und für Zuhause. Für 2-5 Spieler ab 7 Jahren. (ca. 15 Min.)
Inhalt: Graf Dracula, Frankenstein, Mumie und Werwolf wollen bis zum Morgengrauen an ihrem Bahnhof ankommen. Wer schafft es zuerst seine Passagiere zur richtigen Station zu befördern? Allerdings weiß man nicht, wer auf welchem Sitz sitzt. Und weil die Sitzbelegung unbekannt ist, muss man erst einmal herausfinden, wer überhaupt wer ist und wohin dieser muss. Da steigt man schnell an der falschen Station aus. Gespielt wird reihum. Ist man an der Reihe, wählt man eine Karte aus seiner Hand und legt sie offen vor sich ab. Dann führt man die Aktion dieser Karte aus. Zeigt die Karte zwei Aktionen, darf man eine oder beide in beliebiger Reihenfolge ausführen und dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wenn man sicher ist, dass drei der eigenen Passagiere am richtigen Bahnhof stehen, deckt man sie auf, beendet das Spiel und hat gewonnen. Einfaches Spielprinzip, schnell aufgebaut und aus robusten Materialien. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 15 Min.)
Inhalt: Scrabble Junior ist speziell auf die Fähigkeiten jüngerer Kinder abgestimmt, die damit spielend in die Welt des Scrabble-Spielens eingeführt werden. Enthalten sind zwei Spiele: eines für Kinder im Alter von 5-7 Jahren und eines für Kinder ab 7 Jahren. So können bereits kleinere Kinder die faszinierende Welt der Buchstaben und Wörter kennen lernen und das Scrabble Junior wächst sozusagen mit dem Alter des Kindes mit und der Wortschatz wird spielend erweitert und weckt die Fantasie des Kindes. Damit wird Wörter bilden kinderleicht. In Stufe 1 Wörter und Bilder verbinden jüngere Spieler Buchstaben auf dem Spielbrett zu Wörtern. Illustrationen zeigen die Wörter, die gebildet werden müssen. In der Stufe 2 Farben bilden Ältere Kinder eigenständig Wörter. Sie bilden aus Buchstaben Kreuzwörter und versuchen dabei auch die farbigen Felder zu belegen. Für 2-4 Spieler ab 6 Jahren. (ca. 30 Min.)
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.245/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 19.11.2024, 18:00 Uhr. 2.004 Zugriffe im November 2024. Insgesamt 262.063 Zugriffe seit Mai 2015
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